Interview exclusive de GT avec Michaël Giraud, développeur indépendant d'Escape from Norwood
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Interview exclusive de GT avec Michaël Giraud, développeur indépendant d'Escape from Norwood

May 23, 2023

J'ai eu le privilège de m'asseoir et de discuter avec Michaël Giraud, développeur indépendant du jeu mobile Escape from Norwood. Michaël m'a contacté à propos de son jeu mobile unique et illustré basé sur une histoire qui est sorti cette année, et je dois dire que j'ai vraiment aimé y jouer jusqu'à présent ! Vous pouvez trouver son jeu sur iPhone et Android pour seulement 5,99 $. Si vous êtes à la recherche de quelque chose de nouveau et de différent, comme des actions fantastiques et basées sur des choix, Escape from Norwood vous divertira !

Houx:Parlez-nous un peu de vous (où vous avez grandi, passe-temps, expérience dans le jeu, etc.)

Michaël: J'ai grandi dans le sud de la France, à une époque où même les disquettes étaient rares. Je suis un Atari âgé de 2600 ans, même si ma culture du jeu s'est forgée pendant les jours de gloire de l'Amiga. C'est la plateforme que j'ai utilisée pour composer mes premières chansons et développer mes premiers prototypes de jeux quand j'ai eu douze ans. J'ai actuellement peu de temps pour jouer, avec un travail de jour, un travail de nuit à développer des jeux et une vie de famille. Je ressens toujours l'attrait des RPG occidentaux, 4X, RTS et des jeux d'aventure, mais j'ai réussi à y résister depuis que j'ai commencé à développer Escape from Norwood.

Houx:Escape From Norwood est-il votre premier jeu en tant que développeur ?

Michaël: Mon expérience de développement de jeux est passée par trois étapes. Tout d'abord, il y avait les prototypes et les projets à moitié terminés sur lesquels j'ai travaillé tout au long du secondaire, en essayant de copier des repères comme Eye of the Beholder, que j'ai même essayé de faire tenir sur la mémoire de 32 Ko de ma calculatrice (spoiler-alert : Cela n'a pas fonctionné, mais c'était amusant à essayer, en particulier la conception sonore !). les grands-pères des MMORPG). Cela a été fait comme un projet parallèle on-and-off. Finalement, quand je pensais que tout, y compris le public, était perdu à cause des graphismes brillants, le jeu a eu un peu de succès sur des sites comme Audiogames.net et le simple plaisir de faire plaisir aux joueurs et de les écouter m'a un peu dérangé. Ajoutez à cela quelques événements personnels dont la naissance de ma fille et je me suis dit « pourquoi ne pas en faire un jeu commercial ? Entrez dans l'étape 3, qui a conduit à la sortie d'Escape from Norwood. Pour moi, c'est l'occasion de reprendre la carrière que j'ai presque commencée lorsque j'ai refusé un emploi d'entrée de gamme chez Cryo Interactive après l'obtention de mon diplôme, en raison de perspectives de progression épouvantables et de la pile d'argent beaucoup plus importante que la technologie régulière m'offrait à la place.

Houx:Qu'est-ce qui vous a décidé à passer au mobile plutôt qu'au PC ou à la console ?

Michaël: C'était un défi pour moi: j'avais ce moteur MUD gonflé avec plus de fonctionnalités que AAA RPG, et il reposait uniquement sur la sortie et la saisie de texte. Je me suis donc demandé ce que cela pourrait devenir si je laissais tomber la saisie de texte, car la suppression de la sortie n'était pas une option viable financièrement, moi n'étant pas du tout un artiste. Cela avait plus de sens sur les plateformes mobiles, où le clavier reste pénible à utiliser. Ainsi a commencé la conception du jeu et les défis UX consistant à réduire les fonctionnalités et les verbes afin que le jeu reste cohérent, intéressant mais surtout agréable sur les appareils mobiles, sans que le clavier n'apparaisse jamais. Sur cette route, le jeu est devenu plus inspiré par les pointer et cliquer classiques que par le RPG en monde ouvert dont le moteur parlait réellement. Cela correspond également mieux à l'intrigue, au personnage et au type de magie sur lequel j'ai choisi de me concentrer pour ce premier volet.

Houx:Quelles sont certaines des choses qui vous ont inspiré pour faire Escape From Norwood ?

Michaël: En termes de jeu, ma source d'inspiration la plus évidente pour le moteur sous-jacent était la série Elder Scrolls. J'ai sauté Arena, mais Daggerfall et Morrowind ont pris tellement de ma vie au tournant du siècle (non pas que je n'ai pas donné 100 heures à Oblivion et 200 à Skyrim)… Pourtant, il s'avère que Escape from Norwood ressemble surtout au aventures pointer n 'cliquer des années 80 et 90, et plus particulièrement celles de LucasArt.

Sur le plan de l'histoire, il y avait une inspiration évidente de tous les classiques de la fantasy, même si je voulais un cadre très hard-fantasy avec des humains uniquement et des règles strictes à la magie. Je ne voulais pas non plus de nos discriminations dans le monde du jeu : certains ont loué Game of Thrones pour être féministe à sa manière, mais je voulais aller au-delà de cela vers un endroit où tout le monde était accepté indépendamment de l'ethnie, de l'identité de genre, de l'orientation sexuelle, de la religion. . D'où l'ajout d'une discrimination basée sur l'ordre de naissance, qui rend le monde réaliste et donne de la matière à l'intrigue car elle nous aide à nous identifier aux luttes des personnages sans nous montrer un miroir de ce que nous pourrions traverser. Il y a aussi une ambiance de "crise de l'énergie fossile" dans le monde qui est discrète dans Escape from Norwood mais qui demande à être étendue.

Houx:Quels sont certains de vos jeux préférés auxquels jouer pendant votre temps libre ?

Michaël: Il y a les jeux auxquels je veux jouer et ceux auxquels je joue réellement. Dans la première catégorie, tout ce qui a beaucoup d'exploration, de liberté, une histoire intéressante et originale et un composant bac à sable me rendra fou. Mais de manière réaliste, je ne peux jouer que pendant de très courtes périodes de temps, donc je suis heureux de mettre un Wordle quotidien et surtout de regarder d'autres personnes jouer des classiques que j'ai manqués au cours des 20 dernières années et des nouvelles versions. J'ai hâte de découvrir Roadwarden ou Hades, je sais que j'aurais dû jouer à Disco Elyseum, mais j'espère que lorsque j'aurai réussi à transformer le travail de nuit en travail de jour, j'aurai l'occasion de recommencer à m'amuser avec les jeux.

Houx:Avez-vous eu des bugs amusants ou des histoires amusantes lors du développement d'Escape From Norwood que vous pouvez partager avec nous ?

Michaël: J'aimerais avoir des bugs vraiment amusants, mais la vérité est que le moteur a été testé longtemps avant la création de Norwood, donc pas de PNJ volant ou d'effets de sorts étranges sur celui-ci. Deux choses me viennent cependant à l'esprit : Concernant la musique, j'ai appris en autodidacte à utiliser Logic et à composer pour un orchestre (j'étais plutôt musicien/compositeur rock et détestais le travail en studio). J'avais composé une première version de la musique et montré le jeu à un ami musicien. Il ne savait pas que je l'avais composé et m'a demandé pourquoi j'avais mis ces horribles fausses cordes d'un synthétiseur vintage… j'espère que j'ai amélioré mon jeu depuis lors et que la qualité s'est maintenant considérablement améliorée (du moins c'est ce que disent les joueurs).

L'autre chose est l'entêtement avec lequel je suis resté fidèle aux vieilles habitudes et combien de temps il m'a fallu pour aller au-delà des tropes basés sur l'analyseur. Le premier prototype de Norwood contenait une boussole avec les quatre directions cardinales et il fallait taper dessus pour se déplacer, car je ne pouvais pas concevoir un jeu de texte en monde ouvert sans le sacro-saint nord/sud/est/ouest. Vous pouvez imaginer à quel point cela s'est aggravé lorsque j'ai additionné, diminué et entré ! J'ai beaucoup de choses inutiles similaires que j'ai perdues et je pourrais continuer encore et encore à leur sujet. Saviez-vous, par exemple, qu'une première version de Norwood affichait également combien de centilitres de liquide se trouvaient dans un récipient ?

Houx:Avez-vous des plans pour des suites pour Escape From Norwood, ou pour d'autres jeux en préparation en général ?

Michaël: C'est une question piège. Escape from Norwood est le chapitre 1 des Chroniques de Magistan. Il se tient très bien seul et offre une fermeture adéquate à son protagoniste. La série globale est conçue pour être en cinq chapitres, chacun se concentrant sur un type de magie différent, un cadre différent, un gameplay différent, un ensemble différent de problèmes sociaux et une pièce différente du puzzle global à exposer. Pourtant, je ne suis pas tout à fait d'accord sur ma prochaine étape vers l'industrie du jeu, donc je ne peux pas promettre que le chapitre 2 fera suite directement, mais devrais-je travailler sur un nouveau jeu solo, ce serait tout. En attendant, je travaille sur une version de bureau d'Escape from Norwood qui sortira sur Steam plus tard cette année.

Houx:Quelle est votre partie préférée de votre jeu ?

Michaël: J'aime vraiment l'univers que le jeu vous présente. Je ne parle pas nécessairement de l'intrigue, bien que j'aime ses rebondissements, et je regrette que le format orienté puzzle et la vaste distribution de personnages ne m'aient pas laissé suffisamment d'espace pour vraiment développer des arcs et des personnalités, mais je crois fermement à l'IP . Il y a des histoires passionnantes à raconter sur la dynamique sociale de ce monde, la manière dont la magie affecte la vie de chacun de manière directe et indirecte, d'où elle vient et comment elle fonctionne réellement, et où prendront les petits morceaux de pain déposés ici et là dans l'histoire. ça va de l'avant. J'ai publié sur le site Web du jeu une histoire courte se déroulant dans cet univers et j'ai tâté d'une courte fiction interactive basée sur des choix que je publierai peut-être encore. Sur le site, vous trouverez également un quiz de personnalité pour voir où vous vous situeriez dans la société de Magistan. A terme, je pourrais très bien revisiter cet univers sur d'autres supports, si je ne travaillais pas sur une suite directe en jeu d'Escape from Norwood.

Houx:Si vous aviez un budget illimité et la possibilité de travailler avec n'importe quel studio dans le monde, quel serait votre projet de jeu de rêve ?

Michaël:Je construirais probablement mon propre studio pour développer les chapitres 2 à 4 de Chronicles of Magistan en tant que jeux solo AA(A ?) et finirais ensuite dans un flamboiement de gloire en publiant le chapitre 5, un MMORPG où tout s'emboîterait (mais nous savoir à quel point ceux-ci ont tendance à se révéler, signalez le travail chez Cryo interactive et Dune Generations).

Houx:Où pouvons-nous vous suivre sur les réseaux sociaux ?

Michaël: Je suis actuellement en triple publication sur Twitter, Mastodon et Facebook. C'est là que je suis le plus actif. Il y a aussi un serveur Discord où je relaie les principales informations et réponds aux joueurs. Finalement, j'ai commencé un sous-Reddit où je poste des articles sur le jeu (par exemple des soluces) et son processus de développement.

J'aimerais remercier Michaël d'avoir pris le temps de s'asseoir avec moi pour discuter d'Escape from Norwood. Ce fut un plaisir absolu d'en savoir plus sur l'arrière-plan du jeu !

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