Entretien avec Madden NFL 24
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Entretien avec Madden NFL 24

Jan 07, 2024

La série Madden est une institution de jeu, et qui, comme son frère EA Sport FIFA (ou EA FC comme il va maintenant être connu) est une figure imposante dans le paysage. Madden 24 s'annonce comme une année exceptionnelle pour la franchise, et cela tient en partie à la façon dont elle s'appuie sur les connaissances et le savoir-faire des programmeurs, animateurs, artistes… et sur la communauté du jeu.

Deux côtés de cette communauté ont une main plus que tangible dans la sortie de cette année, avec Issac 'Spade' Etheridge, un ancien streamer de Madden, et Kenneth 'Bo' Boatright des Seahawks de Seattle, vainqueurs du Superbowl, aidant à façonner l'avenir de Fou. Nous nous sommes assis avec eux la semaine dernière pour discuter de ce qui rend l'édition de cette année si spéciale.

TSA : Alors, quel était l'objectif à venir cette année ? Lorsque vous vous êtes assis et que vous avez commencé à assembler les choses, quel était votre objectif ?

Isaac 'Spade' Etherbridge : Contrôle de l'utilisateur. Je pense qu'un gros objectif était de donner autant de contrôle que possible aux joueurs. Juste prendre des commentaires aussi. Nous avons un groupe de joueurs très vocal et nos joueurs ont demandé plus de contrôle sur ce qui se passe dans le jeu, moins de jets de dés, moins de scénarios où ils ont l'impression de ne pas avoir le contrôle du résultat. C'était définitivement l'objectif dès le départ.

TSA : Vous venez tous les deux de l'extérieur du développement de jeux, en quoi cela vous a-t-il aidé ?

Kenneth 'Bo' Boatright : Cela vous donne définitivement une perspective différente, comme, étant à l'extérieur, vous avez cette sensation de "nous devrions juste intégrer cela dans le jeu, cela devrait être facile à intégrer dans le jeu". Une fois que vous entrez dans la maison, vous vous rendez compte du travail qu'il reste à faire ! Combien de choses ont besoin d'être ajustées en général, combien est dans le processus, et vous réalisez comment le processus fonctionne vraiment. Il faut du temps pour amener les choses à un niveau de bonne qualité, il faut du temps pour avoir des bugs, il faut du temps pour créer un jeu.

Bêche: Je pense que c'est le cas, pas nécessairement simplement parce que nous avons une voie non traditionnelle vers le développement de jeux, je pense que c'est juste quelque chose à propos d'un regard neuf. Il y a tellement de fois où vous pouvez travailler sur quelque chose dans lequel vous êtes tellement investi, tellement entrelacé, mais c'est comme assembler un puzzle. Je cherche cette pièce, et quelqu'un peut juste s'approcher et dire : « C'est juste là » et vous vous direz : « Comment n'ai-je pas vu ça ?

Au début, j'avais l'impression de poser des questions stupides et dans certains cas, la réponse à la raison pour laquelle nous ne pouvions pas faire quelque chose serait simplement "Oh, parce que ceci, ceci et cela", et [d'autres fois] ils seraient comme, "Je veux dire, nous pourrions", et nous étions donc comme si nous devions le faire. Donc, je pense que le simple fait d'apporter un regard neuf sur l'équipe était vraiment précieux.

TSA : Vous représentez à la fois la NFL et la communauté, y a-t-il une pression là-bas ?

Bo :Je n'appellerais pas ça une pression, c'est plutôt un privilège ?

Pouvoir vivre ces expériences en grandissant en jouant au jeu et en étant un grand fan, et pour moi personnellement, en pratiquant ce sport pendant longtemps à un niveau élevé, puis en entrant dans ce jeu et en disant : "Hé, ça ne ressemble pas à la NFL. Cela ressemble à ce à quoi ressemble le football », et avoir un effet là-dessus ? Cela a été un privilège pour moi.

Bêche: Je vais faire écho à ça. J'étais dans le programme Game Changer, donc j'ai vraiment profité de pouvoir avoir des conversations avec des développeurs et simplement partager mes opinions. Je n'ai pas eu l'expérience de Bo, je ne suis pas entré et je me suis dit instantanément "Whoa, c'est bien plus difficile que je ne le pensais!" parce que j'avais déjà eu ces conversations. Et j'ai eu les développeurs qui ont juste dit : "Hé, mec, on travaille dessus depuis trois ans", et je me suis dit : "C'est fou ! Appuyez simplement sur le bouton, faites-le !" Mais j'avais un peu cette idée.

Mais je pense vraiment que c'est un privilège, car comme je l'ai dit, j'ai joué à ce jeu. Je ne joue pas à Madden simplement parce que j'y travaille. Quand je sors du travail, c'est ce que je veux jouer. Donc, quand je joue avec mes amis et que mes amis me disent "Allez mec, ça doit être dedans" et je me dis "On sait, on sait, on sait". Je me sens si précieux de pouvoir dire en tant que personne qui joue à ce jeu, trois à cinq jours par semaine, les choses que je ne comprends pas, les choses qui brisent mon immersion, les choses qui ne sont pas amusantes, j'ai le capacité d'aller au bureau et de dire : « C'est une priorité, nous devons y travailler ». Donc, je le vois juste comme un privilège.

TSA : En pensant au mot amusant, vous avez ramené les mini-jeux. Qu'est-ce que cela vous a fait d'avoir quelque chose de si personnel pour vous ?

Bêche: C'était super! Alors un peu d'histoire. Au cours du dernier cycle, j'ai commencé à travailler sur l'entraîneur de compétences, ce que nous avions déjà dans le jeu, et j'avais toutes ces questions. J'étais comme, "Je veux construire comme un jeu de base de données à récepteur large", et ils étaient comme, "Cet outil ne supporte vraiment pas ça". Alors j'ai dit, "Je vais quand même essayer de le faire" et j'ai en fait essayé d'en faire un dans l'entraîneur de compétences, et ce n'était pas génial, mais ils travaillaient sur des outils de mini-jeu. C'est quelque chose sur lequel ils travaillent depuis quelques années. Ainsi, lorsque l'outil a été implémenté cette année, il y avait un autre designer dans l'équipe qui les développait, et je me disais : "Aidez-moi à y entrer et à apprendre cela", car j'ai ces idées en tête et je veux pour les éteindre.

Et – humble vantardise – le premier que j'ai fait, j'ai envoyé à Bo et j'ai dit « Joue ça et dis-moi ce que tu en penses », et il m'a dit : « Tu dois me donner un build ! et je me disais "Non, je ne veux pas que tu te lasses avant que le jeu ne sorte !" Je voulais juste qu'on me dise que c'était bien, et il a apprécié, alors j'en ai fait un autre et j'en ai fait un autre. Je pense qu'à ce stade, j'ai créé cinq ou six mini-jeux et, oui, c'était génial. Je voulais vraiment faire certaines de ces choses l'année dernière, nous n'avions tout simplement pas les outils pour le soutenir.

TSA : En ce qui concerne l'introduction des modèles de squelette Sapien et autres, à quel point pensez-vous que cela a tout changé ?

Bo : Oh, c'est dramatique. Parce qu'en réalité, le Sapien va vraiment changer l'apparence de tout, la façon dont nous interagissons avec toutes nos animations, ça va juste changer la donne. Ça va le rendre si organique, la façon dont les joueurs adoptent leurs positions, la façon dont les corps des joueurs sont façonnés, ça va donner à votre cerveau un retour visuel si fluide. Ça va vous donner une belle sensation de qualité qui est si agréable.

Bêche: Je suis d'accord. J'ai compris le truc, comme avec vos enfants, où vous voyez des enfants tous les jours, et quelqu'un d'autre semble que beaucoup d'enfants deviennent si grands et vous vous dites : "Ouais, je suppose ? Vous savez, je le vois tous les jours." Lorsque nous nous préparions pour cet événement, nous avons commencé à récupérer des vidéos AB de [Madden 23]. Et 23, c'est beau, puis nous avons été capturés et je me suis dit: "Mec, 24 fait que 23 joueurs n'ont pas l'air si bons…"

D'une manière étrange, je ne sais pas si cela aurait eu autant d'impact pour moi simplement parce que je me considère juste comme l'œil non averti - je vois des joueurs de football sur le terrain et juste jouer au football - mais quand j'ai eu la chance de comparez-le au titre de l'année dernière, je me disais: "Mec, c'est vraiment le saut en avant."

Bo : Étrangement, cela ressemblait presque à un changement de génération. C'est tellement différent, et c'était tout simplement magnifique.

TSA : Et vous ne le voyez pas tant que vous ne le voyez pas côte à côte, et c'est fou parce que vous voyez que leurs chevilles et leur dos ont l'air bizarre !

Bêche: Nous l'avons vu mal [dans les jeux] pendant si longtemps que cela ne nous semblait plus mal, c'est ce que je viens de dire à propos des yeux neufs. C'est comme, quand T dit : "Regarde comme ses pieds sont pliés", je me dis "Ouais, c'est juste un jeu vidéo !" Mais ça n'a pas à être comme ça. Ça peut être bien !

TSA : À votre avis, quelle est l'importance d'intégrer le PC aux côtés des versions de console haut de gamme ?

Bêche: Je pense que c'est très important. J'aime la parité, surtout si l'on considère que non seulement nous apportons le PC à la génération cinq, mais nous avons également amené le PC à la génération cinq la même année que nous introduisons le jeu croisé. Je pense que c'est parfait. J'aime la parité. Je sais que nous avons beaucoup de fans de consoles et puis la guerre des consoles, mais c'est à propos de là où sont vos amis. Donc, si nous pouvons connecter les gens à travers les plateformes, je pense que c'est génial.

Bo : Je pense que c'est exactement ça. Je vais juste dire, je suis un joueur PC, il est un joueur console…

Bêche: Et maintenant on peut jouer, donc c'est parfait. Maintenant, nous n'avons pas à dire des ordures sur le fait qu'il n'a pas [une console de nouvelle génération !]

TSA : La fluidité semble vraiment importante cette année pour l'élan et le rattrapage. Comment cela a-t-il affecté le gameplay ?

Bo : Quand tu as un gars comme Tyreke […] avec sa vitesse, il va sortir devant pas mal de défenseurs. C'est tout à fait naturel et cela se produit tout le temps dans le jeu un dimanche. Ce que nous avions lors du match de l'année dernière, il sort devant, vous lancez cette balle, et il doit tellement ralentir que le DB le plus lent va le rattraper. Maintenant, quand il fait ce jeu, je suis du côté défensif et je vais baisser ma manette. Je sais, il va avoir un touchdown. Donc c'est juste plus réaliste. […]

Bêche: Je vois cet impact sur l'attaque, mais je pense que pour moi et la façon dont je joue, cela a plus d'impact sur la défense. Il y a tellement de fois où je joue à notre jeu, et je lance une passe et je me dis, "Ce gars n'aurait pas dû être en mesure d'y arriver." Pour moi, je ne devrais pas pouvoir intégrer cette passe là-dedans, mais ce qui se passe dans un jeu plus ancien, il trouve une place mais il se déplace à une vitesse qu'il ne devrait pas être capable de faire.[…]

Il s'agit donc simplement de respecter l'élan et de respecter la vitesse des joueurs. Si ce type est un joueur lent, nous n'allons pas permettre à ce type de se déplacer à une vitesse à laquelle il ne devrait pas pouvoir se déplacer pour faire un jeu. C'est l'une de ces choses que je pense que certains de nos joueurs jouent à un jeu et ce n'est peut-être pas cette chose que vous ressentez instantanément, mais je pense que nos principaux joueurs qui jouent beaucoup à notre jeu, nous avons tous eu ces moments, nous tout comme, vous n'auriez pas dû en arriver là. Donc, je pense que ça va avoir beaucoup d'impact.

TSA : Chaque année, la communauté parle du mode Franchise. Pensez-vous que les changements qui arrivent cette année vont les apaiser ? Pensez-vous qu'il y en a assez? Ou pensez-vous qu'il y a encore une longue feuille de route pour Franchise à l'avenir ?

Bêche: Je pense que ce n'est jamais assez, mais je pense que ça va. Je pense que c'est normal pour ce groupe d'avoir des normes extrêmement élevées et de vouloir le meilleur, et je pense que c'est normal pour nous de vivre constamment sur ce tapis roulant d'essayer d'y arriver. Je suis d'accord à 100 %. Je joue aussi beaucoup de franchise - l'année dernière, j'avais une franchise de neuf utilisateurs et, vous savez, nous avons essayé de la répartir entre AFC et NFC, donc nous avons joué pas mal de jeux d'utilisateurs, pas mal d'ordinateur jeux, et même si j'aimais ça, j'en voulais même plus. Donc, je suis vraiment heureux quand je vois certaines de ces demandes arriver. Je me dis : "Oui, nous avons besoin de ça !"

En avons-nous assez fait ? C'est seulement à nos joueurs de le déterminer, mais il y aura toujours plus à faire et j'aime ça. Je pense que nous devrions toujours continuer à rechercher la perfection.

TSA : J'ai adoré l'honnêteté de ce matin alors que je pose des questions et que vous êtes franc sur ce qui est et n'est pas possible pour le jeu cette année. Avoir cette communication est super important, et le fait que vous lisiez Reddit…

Bêche: Et parfois ça fait mal ! Parfois tu vois des choses et ça pique et parfois c'est nécessaire, tu sais, et c'est juste. Dans la plupart des cas, c'est juste. Vous savez, parfois vous avez des joueurs vraiment passionnés qui disent des choses méchantes qui vont un peu loin, mais quelqu'un nous tient-il à un standard de qualité ? C'est juste. C'est juste sept jours sur sept, et je peux m'en occuper.

Bo : Surtout que nous sommes les seuls propriétaires de jeux de football. Il faut s'attendre à ce que les fans se fassent entendre. [Madden] est la seule source auprès de laquelle ils peuvent l'obtenir, vous devez donc être la meilleure source. Nous devons nous tenir à cette norme, accepter tous les commentaires que nous pouvons et faire de notre mieux.

TSA : Est-ce que vous jouez avec vos équipes préférées cette année ? Ou choisissez-vous la meilleure équipe?

Bêche: Nous jouons toujours comme notre favori. Donc Bo est un fan des Steelers et je suis un fan des Dolphins, et chaque fois que je gagne, il dit : "Je joue avec les Steelers !" et je dis "Personne ne t'a dit de jouer avec les Steelers". [Rires] Je suis tellement excité que les Dolphins aient vraiment chargé l'équipe, c'est tellement amusant d'être un fan des Dolphins. Nous avons beaucoup de joueurs passionnants dans l'équipe. J'ai vraiment aimé jouer avec eux.

En fait, nous avons récemment joué l'un contre l'autre lors d'une revue de build. Donc, nous créons des revues une fois par semaine où nous réunissons tous les concepteurs dans une pièce, mettons deux personnes sur les contrôleurs et tous les autres signalent simplement les problèmes dans leur domaine de propriété. Et nous avons joué l'un contre l'autre dans ce match, et l'un des commentaires qui m'a marqué était le gars qui a dit "Spade a fait en sorte que ces dauphins aient l'air plutôt amusants, je pourrais commencer à jouer en tant que Dolphins."

Bo : Ouais, je joue dans mon équipe préférée, contre vents et marées, ça va être un fan des Steelers. C'est juste quand j'ai l'impression que le match est mauvais. Ouais, c'est ce que c'est.

Bêche:Parce que c'est sa carte de sortie de prison !

Bo : Ce n'est pas une carte de sortie de prison - c'est à quel point c'est dramatique. Je suis tellement fan des Steelers, alors quand je suis allé à la NFL, j'ai reçu un appel des Steelers pour venir dans l'équipe. J'ai dû le refuser. Et ça m'a fait mal au coeur.

Bêche:Vous n'aviez pas à le faire.

Bo : J'ai dû. Je n'avais pas le choix parce que si je ne l'avais pas fait, j'aurais indirectement dû refuser une bague du Super Bowl. Donc je devais le faire, mais les Steelers ont toujours mon cœur, tu sais ? Je viens de Chicago. Je suis censé être un fan des Bears ! Je ne sais même pas comment je suis devenu fan des Steelers mais ça m'est resté dans le sang et je ne peux pas leur tourner le dos.

Bêche: Je viens d'Atlanta et je suis fan des Dolphins ! Et j'ai grandi en regardant Dan Marino. Pour moi, je n'arrête pas de dire aux gens que la NFL était différente à cette époque, donc c'était une ligue de trois mètres et un nuage de poussière et de voir un gars, deuxième année dans la ligue lancer pour 5000, à cette époque, c'était du jamais vu . Pour moi, il a fait au football ce que Steph Curry a fait au basket, et étant enfant, cela a fait de moi un fan de Dan Marino, ce qui a fait de moi un fan des Dolphins et je souffre depuis !

Ce fut un plaisir absolu de parler à Spade et Bo. Vous pourrez voir les fruits de leur travail, et le reste de l'équipe de développement d'EA Tiburon, lorsque Madden 24 sortira le 18 août sur PS5, Xbox Series X|S et PC, et sur PS4 et Xbox One.

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TSA : Alors, quel était l'objectif à venir cette année ? Lorsque vous vous êtes assis et que vous avez commencé à assembler les choses, quel était votre objectif ? Isaac "Spade" Etherbridge : TSA : Vous venez tous les deux de l'extérieur du développement de jeux, en quoi cela vous a-t-il aidé ? Kenneth 'Bo' Boatright : Spade : TSA : Vous représentez à la fois la NFL et la communauté, y a-t-il une pression là-bas ? Bo : Spade : TSA : En pensant au mot amusant, vous avez ramené les mini-jeux. Qu'est-ce que ça fait d'avoir quelque chose qui vous est si personnel ? Spade : TSA : En ce qui concerne l'introduction des modèles de squelette Sapien et autres, à quel point pensez-vous que cela a tout changé ? Bo : Spade : Bo : TSA : Et tu ne le vois pas tant que tu ne le vois pas côte à côte, et c'est dingue parce que tu vois que leurs chevilles et leur dos ont l'air bizarres ! Spade : TSA : Dans quelle mesure pensez-vous qu'il est désormais important d'intégrer le PC aux côtés des versions de console haut de gamme ? Pique : Bo : Pique : TSA : La fluidité semble vraiment importante cette année pour le momentum et le rattrapage. Comment cela a-t-il affecté le gameplay ? Bo : Spade : TSA : Chaque année, la communauté parle du mode Franchise. Pensez-vous que les changements qui arrivent cette année vont les apaiser ? Pensez-vous qu'il y en a assez? Ou pensez-vous qu'il y a encore une longue feuille de route pour Franchise à l'avenir ? Spade : TSA : J'ai adoré l'honnêteté de ce matin alors que je pose des questions et que vous êtes franc sur ce qui est possible et ce qui n'est pas possible pour le jeu cette année. Avoir cette communication est super important, et le fait que vous lisiez Reddit… Spade : Bo : TSA : Est-ce que vous jouez avec vos équipes préférées cette année ? Ou choisissez-vous la meilleure équipe? Pique : Bo : Pique : Bo : Pique : Bo : Pique :